Dragon Quest VIII
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L'Odyssée Du Roi Maudit
 
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 Shin Megami Tensei : Lucifer's Call

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2 participants
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dragoni
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dragoni


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MessageSujet: Shin Megami Tensei : Lucifer's Call   Shin Megami Tensei : Lucifer's Call EmptyMer 5 Juil à 11:22

C'est le nom d'un dernier rpg que j'ai fais il est sorti il y a une année sur play 2 !

Il est vraiment terrible! une ambiance noire violante et sénario accrocheur c'est vraiment pas le rpg traditionel...

quelqu'un y a jouer?
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dragonnorvegien
Tyranosaure
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dragonnorvegien


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Localisation : marseille, paris, londres ,states ,istres belgrade et temps en temps sur l'ordi et la play avec DQ8
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MessageSujet: Re: Shin Megami Tensei : Lucifer's Call   Shin Megami Tensei : Lucifer's Call EmptyMer 5 Juil à 11:27

non je connait pas c'est plus soul river ou final fantasy mais cote sombre?
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dragoni
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dragoni


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Shin Megami Tensei : Lucifer's Call Empty
MessageSujet: Re: Shin Megami Tensei : Lucifer's Call   Shin Megami Tensei : Lucifer's Call EmptyMer 5 Juil à 11:48

Voilà un réumé assez complet... Wink

Shin Megami Tensei : Lucifer's Call débute par la fin du monde. Enfin la fin de Tokyo, c'est équivalent. L'humanité a été anéantie par une catastrophe planétaire baptisée la Conception. Des forces démoniaques ont envahi la Terre. Seuls quelques élus ont survécu à l'Apocalypse, mais le destin a voulu que vous ne soyez plus des leurs. Dénaturé en démon, le jeune lycéen anonyme que vous incarnez va devoir rétablir l'ordre dans une société naissante, déchirée par de multiples conflits d'intérêts, ou bien précipiter sa destruction. Balotté par de puissants démons, le joueur devra s'allier et recruter parmi les démons pour préserver le destin de la planète, ou définitivement l'annihiler. Et, à l'inverse des RPG japonais traditionnels, chacun de vos choix aura une incidence sur votre alignement démoniaque, qui déterminera l'issue du conflit, débouchant sur l'une des six fins possibles.

La réalisation de Lucifer's Call ne déclenchera pas les olas du public, à moins qu'il n'ait une drôle d'affection pour les jeux datés qui respirent le milieu de vie de la PS2. C'est logique, deux ans et demi séparent la sortie européenne de Shin Megami Tensei III : Nocturne, la première version sortie au Japon, et en matière de 3D, il n'y a définitivement rien de pire que le temps qui passe. Aliasing, démarche robotique du héros, caméras un peu à l'ouest malgré le recentrage toujours accessible... la transition de la série à la vue troisième personne ne s'est pas faite sans heurts. Les passages dans Tokyo dévasté, avec une petit pointeur censé représenter votre personnage, font désespérément cheap, même si ce genre de subterfuge était sans doute nécessaire pour ne pas imposer des kilomètres et des kilomètres de marche. On peut aussi déplorer l'absence de voix digitalisées, même si ce manque donne un caractère déshumanisé aux rares rares individus qui ont survécu à la Conception. Malgré ces défauts de conception, l'impact artistique reste intact. Le style choisi, un peu pastel, contraste toujours autant avec la gravité des situations, mais sans jamais la moindre faute de goût. La principale force de Lucifer's Call repose toujours sur le character design impeccable de Kazuma Kaneko, un artiste qui aurait suffisamment de talent et de vice pour faire passer un nourrisson pour le fils de Satan. Les ennemis totalement hallucinants cultivent ce goût assumé pour l'occulte et le bizarre, mais le bestiaire était déjà bien éprouvé depuis de nombreux épisodes ; Atlus s'est juste contenté de modéliser les démons en 3D, même si l'on se doute que la tâche n'a pas dû être facile. Le résultat est réussi, incontestablement. Dommage que les donjons, aussi stylisés soient-ils, se résument à du copier / coller de couloirs.



Bienvenue à Couloirs City

Shin Megami Tensei III est tellement orienté donjons tortueux qu'on peut quasiment le classer parmi les Dungeon-RPG, quand bien même les niveaux ne seraient pas générés aléatoirement. Des kilomètres de couloirs à avaler, des combats qui se déclenchent tous les vingt pas, voilà le genre de perspectives peu reluisantes offertes à notre héros-démon, parti pour cavaler des heures à la rencontre de son destin. La carte est peut-être bien faite, mais les instants de répit sont rares. N'imaginez pas retrouver un village au bord de l'eau avec son église, son forgeron et un maire à qui parler trois fois pour débloquer le chemin dérobé vers la montagne. Même si SMT III reste assez classique, pour ne pas dire japonais, dans son déroulement, les aires de repos sont rares. Pour un simple bonjour adressé au chef des Mantra dans un Ikebukuro dévasté, il faudra d'abord passer un simili-test d'aptitudes - trois boss d'affilée -, enchaîner avec Dante posté devant l'entrée du QG, puis triompher d'un donjon supplémentaire sur quatre étages. Et attention, on ne parle pas ici des labyrinthes habituels torchés en deux ou trois aller-retours, mais bien de vrais couloirs bien longs, avec des salles clonées, des coffres parfois piégés, et des sauvegardes bien placées mais qui obligent quand même le plus souvent à se téléporter en ville pour refaire le plein. Heureusement, les donjons gagnent en variété et en complexité au fur et à mesure des heures, multipliant bornes de téléportations, blocs mobiles et interrupteurs à activer.

Même s'il est possible de réduire leurs apparitions en utilisant une "cloche répulsive", les combats restent archi-fréquents. Et difficiles. Contrairement à un Dragon Quest, autre mètre-étalon en terme de difficulté, ils ne reposent pas uniquement sur une opposition de statistiques brutes que l'on gonflerait en deux séances de level-up. Si l'interface des combats rappelle immanquablement le standard presque imposé par les Final Fantasy récents, le système de jeu est totalement différent, avec un tour par tour au sens strict. Chaque camp dispose en fait d'un certain nombre de Press Turns, au moins une par créature présente, qui détermine le nombre d'actions possibles au cours du tour. Une attaque physique, un sort ou l'utilisation d'un item coûte un Press Turn, jusque-là, c'est logique. D'ailleurs, pour les joueurs pressés, un mode automatique permet d'enchaîner les attaques physiques hyper rapidement, pour abréger le combat contre des créatures faibles. Mais cette solution ne paie que dans ce cas précis. Car les finesses sont innombrables, elles font même le génie de ce système aussi impitoyable que gratifiant.

Economiser ses Press Turns et annihiler ceux de l'adversaire deviendra rapidement la seule solution viable pour sauver sa peau. Il existe en effet de nombreux moyens pour essayer de gratter les tours autant que possible. Une attaque critique, par exemple, est synonyme d'attaque gratuite. Une esquive réussie retire elle un Press Turn à l'adversaire. Mais pour vraiment optimiser ses chances au combat sans trop dépendre du hasard, une excellente connaissance du bestiaire sera l'atout maître du joueur de Lucifer's Call. En effet, la plupart des démons répondent à une logique élémentaire qu'on pourrait comparer à Pokémon, à une grosse nuance près : exploiter les faiblesses élémentaires d'une créature permet non seulement de faire de gros dégâts, mais aussi d'économiser un précieux Press Turn. En multipliant les attaques bien placées, les sorts, il est possible de liquider les ennemis sans qu'ils n'aient eu le temps de riposter. Mais attention, ce qui est valable pour vous l'est aussi bien pour l'adversaire. Un mauvais sort annulé est synonyme de Press Turn perdu. La situation peut même devenir plus grave dans le cas d'un sort absorbé. Si vous vous amusez par exemple à lancer un sort de glace sur un Jack Givre (traduction de "Jack Frost", mascotte officielle de la série...), les dégâts soigneront le petit Pierrot, et vous perdrez dans le même temps l'intégralité de vos Press Turn. Ouch.


Mens sana in corpore sano ?

Shin Megami Tensei Nocturne peut devenir un vrai chemin de croix si l'on se contente seulement d'effleurer ses possibilités. Car les monstres commettent rarement l'erreur de geler un Jack Frost ou d'enflammer un Baphomet, et ils frappent généralement très fort. Il faudra donc savoir préparer une équipe de démons en fonction des types de créatures que vous serez amené à croiser. Oui, contrairement à d'autres jeux du même style, vos partenaires ne seront pas humains. D'ailleurs, le héros lui-même ne l'est plus. Il devra donc recruter des alliés au cours des combats, soit en essayant de les convaincre, soit en les soudoyant. De temps en temps, certaines créatures viendront d'elles-mêmes vous demander un item, la vie sauve, ou bien même vous questionner. Chacune d'entre elles réagit différemment, même si céder à leurs faveurs reste souvent le meilleur moyen de les engager. Il existe également un autre biais pour gonfler votre fine équipe, la fusion de monstres, accessible uniquement dans les "Cathédrales des Ombres". Le principe est simple, il suffit de choisir deux démons pour en obtenir un troisième, après un petit rituel sacrificiel qui éliminera vos deux bestioles. Pour obtenir les meilleurs monstres, plus tard dans le jeu, il faudra même attendre les périodes de pleine lune (Kagutsushi) et ajouter un troisième larron pour parfaire la fusion, qui peut toujours avoir des ratés. Le jeu a heureusement la décence de vous montrer le démon qui résultera de la fusion, son niveau, ses caractéristiques de base, bref, toutes les infos essentielles avant de commettre l'irréparable.

La fusion sera une étape obligée du jeu, dans la mesure où vous ne pourrez pas faire équipe durant toute l'aventure avec les mêmes têtes. En effet, les monstres de Lucifer's Call évoluent bien plus lentement que le héros question level-up, et leurs pouvoirs plafonnent eux assez vite. Il faudra donc s'en remettre à la fusion pour obtenir des créatures bien plus puissantes que leurs géniteurs, quitte à sacrifier des compétences utiles. Néanmoins, pour éviter de vous retrouver trop vite avec une équipe trop puissante, le jeu impose quelques limites. Le héros ne pourra pas contrôler de créatures d'un niveau supérieur au sien, par exemple, ce qui obligera parfois à traîner des monstres un peu faiblards, mais susceptibles de donner naissance plus tard à un beau bébé. Dans le même temps, certains démons faibles en apparence pourront évoluer à partir d'un certain niveau vers une nouvelle forme plus puissante, comme les Pokémon. Le joueur aura donc toujours intérêt à faire un peu de level-up pour atteindre le niveau requis d'une fusion ou d'une évolution.


3615 Domina

Comme les monstres, le personnage principal est lui aussi soumis aux contraintes élémentaires, mais il a au moins l'avantage de pouvoir changer d'alignement en équipant un certain type d'objets, les Magatamas. Rappelant un peu les Materias de Final Fantasy VII dans le principe, les Magatamas offrent différents bonus de stats, mais aussi différents types de sorts à acquérir avec la montée en niveau. Dans la mesure où Lucifer's Call s'est affranchi avec insolence de la logique des armes ou des armures, les Magatamas déterminent tout. Le personnage principal sera d'ailleurs rapidement amené à faire des choix cruciaux parmi les capacités, car seulement huit espaces sont alloués aux sorts et autres. Une fois la grille remplie, chaque ajout signifiera l'abandon d'une magie ou d'une compétence. Le joueur s'amusera donc à zapper d'un Magatama à l'autre en fonction de ses besoins, mais aussi en fonction des ennemis, et plus particulièrement des boss. Et pour cause, la logique du système de Shin Megami Tensei Nocturne atteint son paroxysme contre les boss, qui peuvent vous balayer en trois assauts ou bien subir votre loi, en fonction de votre préparation. Au risque de fâcher les anxieux du game over, le premier cas risque de se répéter plus souvent que le second. Chaque boss semble en fait conçu comme une énigme, qui vous obligerait à optimiser votre équipe sous peine de ne jamais avancer. C'est très déstabilisant, surtout dans un genre où les échecs sont souvent très rares. Il faudra donc apprendre à jouer avec finesse, à retirer les bons monstres du combat pour les remplacer par d'autres plus adaptés, tout en utilisant sans parcimonie tout ce qui peut altérer les statistiques de votre équipe.

Malgré toutes ces précautions, Shin Megami Tensei atteint parfois de tels pics de frustration qu'il est possible de lâcher prise. La perte du héros signifie irrémédiablement le game over, par exemple, ce qui peut s'avérer insupportable lorsque des ennemis lambdas, ou pire, un boss, s'amusent à lancer un sort de mort à l'issue aléatoire. Le héros est aussi le seul à pouvoir utiliser des objets, ce qui le relègue souvent au rôle de soigneur quand les combats se durcissent vraiment. Enfin, quoi de plus débile que de se faire éliminer sur le chemin de retour post-boss, simplement parce qu'une bande de troufions a profité de votre faiblesse pour vous attaquer dans le dos ? Bref, si vous espériez passer des soirées tranquilles en savourant votre RPG comme on parcourt un bon petit livre, il vaudra mieux aller voir du côté de Shadow Hearts : Covenant. Et encore, Lucifer's Call n'est qu'une version allégée de Shin Megami Tensei III, puisqu'il s'agit en fait de la version Maniax, sortie quelques mois plus tard au Japon. Le mode Normal de cette version se veut en fait un peu plus simple d'accès que l'originale, avec quelques ajustements de difficulté. Par exemple, il faut savoir que les attaques surprises dans le dos étaient synonymes de coups critiques dans la version d'origine. Pour compenser, Atlus a intégré nouveaux boss plus ou moins optionnels, les Majins, mais aussi le Labyrinthe d'Amala, un donjon super chaud qui récompensera les masochistes avec une sixième fin. Il y a Dante, aussi, mais ses apparitions sont tellement rares qu'il ne peut même pas prétendre au rôle de faire-valoir. Normal, le tueur de démons a trouvé son maître... Méfiance, Shin Megami Tensei : Lucifer's Call n'a rien à voir avec les RPG que nous avons l'habitude de voir localisés en France. Vu sa difficulté titanesque, ses donjons interminables et ses combats incessants, le jeu d'Atlus se destine presque exclusivement aux baroudeurs du RPG japonais, qui trouveront enfin une alternative sérieuse à la soupe heroic fantasy trop longtemps servie. Ces élus découvriront un jeu d'une extrême richesse, doté d'un système de combat aussi ingénieux qu'impitoyable, et d'une ambiance envoûtante, à mi-chemin entre satanisme et lyrisme. Pour les autres, en revanche, le choc initial risque d'être trop violent pour persévérer au-delà des dix premières heures. Shin Megami Tensei : Lucifer's Call est donc une sorte de RPG-fugu, ce poisson japonais aussi venimeux mal préparé que délicieux dans les mains d'un grand chef.


Je le conseille vraiment pour tous ceux qui son en vacance cette été et qui on du temps..
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MessageSujet: Re: Shin Megami Tensei : Lucifer's Call   Shin Megami Tensei : Lucifer's Call EmptyMer 5 Juil à 12:01

la j'aipas vraiment le temps de lire tout je sors mais je le lirai Very Happy
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MessageSujet: Re: Shin Megami Tensei : Lucifer's Call   Shin Megami Tensei : Lucifer's Call Empty

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